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Objetivo do jogo: Acertar as perguntas para chegar primeiro ao nal do tabuleiro. ‘‘Eu, Cuca Legal, vou desaar vocĂȘ para esta corrida de conhecimentos! SĂł quem tem cuca legal consegue chegar ao nal!’’ ‘‘PREPARE-SE PARA O DESAFIO!’’ Primeiro, abra o tabuleiro sobre uma superfĂ­cie plana. Depois, cada jogador escolhe um peĂŁo e coloca na casa ‘’SAÍDA’’ do tabuleiro. Agora, faça um montante com as cartas e coloque-as ao alcance de todos os participantes. ‘‘AGORA, VAMOS JOGAR’’ O jogador mais novo começa o jogo. Ele gira a roleta e anda o nĂșmero de casas que a roleta indicar. Depois de andar, conforme a casa em que parar seu peĂŁo, ele tem que pegar uma carta e responder a pergunta sobre o tema em que seu peĂŁo parou. Os temas sĂŁo indicados pelos sĂ­mbolos no tabuleiro. RESPONDA A PERGUNTA Conforme a cor da casa em que o seu peĂŁo parar, vocĂȘ tem que responder uma pergunta sobre o tema correspondente Ă quele sĂ­mbolo. Para isso, pegue a carta de cima do monte e leia sua pergunta em voz alta. Se vocĂȘ acertar a pergunta, vocĂȘ ca na casa em que parou e passa a vez ao jogador Ă  sua esquerda. Se vocĂȘ errar a pergunta, vocĂȘ tem que voltar o nĂșmero de casas que havia andado e passar a vez ao jogador Ă  esquerda. Depois de ler a pergunta e tentar responder, coloque a carta debaixo do monte. ‘‘QUE SORTE! NÚMERO PAR: JOGAR NOVAMENTE’’ Se vocĂȘ tirar nĂșmero PAR na roleta (2, 4 ou 6), vocĂȘ anda o nĂșmero de casas e responde a pergunta sobre o tema em que seu peĂŁo parar. Se acertar a pergunta, vocĂȘ pode GIRAR NOVAMENTE a roleta, andar seu peĂŁo e tentar responder outra pergunta. Se tirar nĂșmero PAR novamente, joga de novo, atĂ© tirar nĂșmero ÍMPAR. ‘‘NÃO SEI!’’ Se achar a pergunta difĂ­cil e preferir nĂŁo arriscar, diga ‘‘NĂŁo sei!’’. Assim, vocĂȘ permanece na casa em que estĂĄ e os prĂłximos jogadores terĂŁo que responder a pergunta pela ordem da vez, isto Ă©, primeiro o jogador Ă  sua esquerda tenta responder ou diz tambĂ©m ‘‘NĂŁo sei!’’, os outros fazem o mesmo. O jogador que quiser responder nĂŁo precisa estar no nĂ­vel do jogador que disse ‘‘nĂŁo sei’’, podendo estar adiantado ou atrasado no trajeto. Cada jogador diz ‘‘NĂŁo sei’’ e passa a vez ao jogador Ă  sua esquerda. Quem souber a resposta e acertar anda o nĂșmero de casas que o jogador da vez que disse ‘‘NĂŁo sei’’ havia tirado na roleta, caso ninguĂ©m saiba a resposta, a carta deve ser devolvida embaixo do monte. ATENÇÃO: A rodada continua a partir do Ășltimo jogador que girou a roleta. Ex.: Se o jogador NÂș. 1 disse ‘‘NĂŁo sei’’ e o NÂș. 2 e 3 disseram tambĂ©m, mas sĂł o jogador NÂș. 4 soube responder, o jogador N°. 4 anda o nĂșmero de casas que o jogador NÂș. 1 havia tirado na roleta e andado. AĂ­, Ă© a vez do jogador NÂș. 2, o jogador NÂș. 4 apenas anda o nĂșmero de casas que o jogador NÂș. 1 havia tirado na roleta e passa a vez ao jogador NÂș. 2 (jogador da vez). ‘‘PARABÉNS!’’ ENTRANDO NA CHEGADA ‘‘CUCA LEGAL’’ Depois de percorrer todo o tabuleiro, vocĂȘ chegou ao m do trajeto. Agora, para entrar na casa CHEGADA, vocĂȘ terĂĄ que tirar na roleta nĂșmero EXATO de casas que lhe faltam. Se tirar MENOS, vocĂȘ anda o nĂșmero de casas que saiu na roleta; se tirar MAIS, vocĂȘ nĂŁo mexe o peĂŁo e passa a vez para o jogador seguinte. QUEM VENCE O JOGO Quem chegar primeiro Ă  casa CHEGADA do tabuleiro vence o jogo. Os outros jogadores poderĂŁo, se quiserem, continuar disputando o segundo, terceiro e quarto lugar na jogada. ‘‘VENCE O JOGO QUEM TEM CUCA LEGAL’’
 
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