Conceitos De Computaçao Com Java - Horstmann, Cay
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Capítulo 1 - Introdução 1.1 O que é a programação? 1.2 A anatomia de um computador 1.3 Traduzindo programas legíveis por humanos em código de máquina 1.4 A linguagem de programação Java 1.5 Conhecendo seu computador 1.6 Compilando um programa simples 1.7 Erros 1.8 O processo de compilação Capítulo 2 - Utilizando objetos 2.1 Tipos e variáveis 2.2 O operador de atribuição 2.3 Objetos, classes e métodos 2.4 Parâmetros de método e valores de retorno 2.5 Tipos de número 2.6 Construindo objetos 2.7 Métodos de acesso e métodos modifi cadores 2.8T Implementando um programa de teste 2.9 A documentação da API 2.10 Referências de objetos 2.11G Aplicativos gráfi cos e janelas de frame 2.12G Desenhando em um componente 2.13G Elipses, linhas, texto e cores Capítulo 3 - Implementando classes 3.1 Níveis de abstração 3.2 Especifi cando a interface pública de uma classe 3.3 Comentando a interface pública 3.4 Campos de instância 3.5 Implementando construtores e métodos 3.6T Teste de unidade 3.7 Categorias de variável 3.8 Parâmetros de método implícitos e explícitos 3.9G Classes de formas Capítulo 4 - Tipos de dados fundamentais 4.1 Tipos de número 4.2 Constantes 4.3 Atribuição, incremento e decremento 4.4 Operações aritméticas e funções matemáticas 4.5 Chamando métodos estáticos 4.6 Strings 4.7 Lendo a entrada Capítulo 5 - Decisões 5.1 A instrução if 5.2 Comparando valores 5.3 Múltiplas alternativas 5.4 Utilizando expressões booleanas 5.5T Cobertura do teste Capítulo 6 - Iteração 6.1 Loops while 6.2 Loops for 6.3 Loops aninhados 6.4 Processando valores sentinelas 6.5 Números e simulações aleatórios 6.6T Utilizando um depurador 6.7T Uma sessão de depuração de exemplo Capítulo 7 - Arrays e listas de arrays 7.1 Arrays 7.2 Listas de arrays 7.3 Empacotadores e auto-boxing 7.4 O loop for aprimorado 7.5 Algoritmos de array simples 7.6 Arrays bidimensionais 7.7 Copiando arrays 7.8T Testes de regressão Capítulo 8 - Projetando classes 8.1 Escolhendo classes 8.2 Coesão e acoplamento 8.3 Classes modifi cadoras, classes de acesso e classes imutáveis 8.4 Efeitos colaterais 8.5 Pré-condições e pós-condições 8.6 Métodos estáticos 8.7 Campos estáticos 8.8 Escopo 8.9 Pacotes 8.10T Frameworks de teste de unidade Capítulo 9 - Interfaces e polimorfismo 9.1 Utilizando interfaces para reutilização de código 9.2 Convertendo entre tipos de classe e tipos de interface 9.3 Polimorfi smo 9.4 Utilizando interfaces para retornos de chamada 9.5 Classes internas 9.6G Eventos, origens de evento e ouvintes de evento 9.7G Utilizando classes internas para ouvintes 9.8G Construindo aplicativos com botões 9.9G Processando eventos de temporizador 9.10G Eventos de mouse Capítulo 10 - Herança 10.1 Uma introdução à herança 10.2 Hierarquias de heranças 10.3 Herdando campos e métodos de instância 10.4 Construção de subclasses 10.5 Convertendo entre tipos de subclasses e tipos de superclasses 10.6 Polimorfismo 10.7 Controle de acesso 10.8 Object: A superclasse cósmica 10.9G Utilizando a herança para personalizar frames 10.10G Processando a entrada de texto 10.11G Área de texto Capítulo 11 - Entrada/saída e tratamento de exceção 11.1 Lendo e gravando arquivos de texto 11.2 Lançando exceções 11.3 Exceções verifi cadas e não-verifi cadas 11.4 Capturando exceções 11.5 A cláusula fi nally 11.6 Projetando seus próprios tipos de exceção 11.7 Estudo de caso: Um exemplo completo Capítulo 12 - Projeto orientado a objetos 12.1 O ciclo de vida de um software 12.2 Descobrindo classes 12.3 Relacionamentos entre classes 12.4 Estudo de caso: Imprimindo uma fatura 12.5 Estudo de caso: Um caixa automático Capítulo 13 - Recursão 13.1 Números de triângulo 13.2 Permutações 13.3 Métodos auxiliares recursivos 13.4 A efi ciência da recursão 13.5 Recursões mútuas Capítulo 14 - Classificação e pesquisa 14.1 Classifi cação por seleção 14.2 Medindo o tempo de execução do algoritmo de classifi cação por seleção 14.3 Analisando o desempenho do algoritmo de classifi cação por seleção 14.4 Classifi cação por intercalação 14.5 Analisando o algoritmo de classifi cação por intercalação 14.6 Pesquisa 14.7 Pesquisa binária 14.8 Classifi cando dados reais Capítulo 15 - Uma introdução a estruturas de dados 15.1 Utilizando listas encadeadas 15.2 Implementando listas encadeadas 15.3 Tipos de dados abstratos e tipos de dados concretos 15.4 Pilhas e filas Capítulo 16 - Estruturas de dados avançadas (avançado) 16.1 Conjuntos 16.2 Mapas 16.3 Tabelas de hash 16.4 Calculando códigos de hash 16.5 Árvores de pesquisa binária 16.6 Percurso de árvore 16.7 Utilizando conjuntos de árvores e mapas de árvores 16.8 Filas de prioridade 16.9 Heaps 16.10 O algoritmo heapsort Capítulo 17 - Programação genérica (avançado) 17.1 Variáveis de tipo 17.2 Implementando classes genéricas 17.3 Métodos genéricos 17.4 Restringindo variáveis de tipo 17.5 Tipos brutos Capítulo 18 - Interfaces gráfi cas com o usuário (avançado) 18.1G Gerenciamento de layout 18.2G Escolhas 18.3G Menus 18.4G Explorando a documentação do Swing
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